4 Settembre 2026 -

ZOOM IN ZOOM OUT (2026)
di Dong Jie

Se il tema della Settimana Internazionale della Critica nel 2025 erano i “confini” interiori ed esteriori di un mondo in crisi, il tema dell’edizione di quest’anno è già chiaramente la “crisi” stessa, ormai chiara e spianata in svariati ambiti della nostra società – ed è una crisi, appunto, di confini, nel senso di divisioni. Divisioni che ogni anno sembrano cambiare, seppur magari millimetricamente, definizione, proprio a causa di questi tumulti continui e ineluttabili: la divisione territoriale, la divisione ideologica e civile, quella di razza, di classe, di genere, la divisione tra “lavoratore” e “padrone” e quella tra “sano” e “malato”… La nostra realtà è talmente attanagliata dalle divisioni che una ennesima divisione precedentemente solo mediatica, quella tra realtà tangibile e spazio digitale, è platealmente diventata un dilemma filosofico. Fino a “solo” trent’anni fa, ma anche meno, l’idea di uno “spazio” digitale percepibile come spazio reale da esso indistinguibile sembrava fantascientifica; mentre oggi nell’interrogarci sui grandi quesiti la teoria della simulazione sembra un’alternativa plausibile ai miti di creazione delle religioni più antiche e seguite. La divinità alla guisa del pixel, insomma. Si può notare in ogni medium artistico: musica glitch che vent’anni fa sarebbe stata cacofonia contro-culturale ora è campionata dalle pop star di prima linea, buona parte dell’arte figurativa si è spostata dalla tela alla tavoletta grafica, e persino l’alta moda, che sempre è stata interessata in astrazioni inutilizzabili in contesti di vita reale, è sempre più futurista e dissociata dall’esperienza umana. La fotografia, il teatro, il cinema e tutto il cortocircuito della messinscena dei nostri drammi è scisso esattamente come i nostri confini politici interiori, ed è diviso e contemporaneamente unito alla grande novità dell’AI (già negli anni scorsi al centro dei Sic@SIC The Eggregores Theory e The Pornographer e quest’anno già annunciata in El fin de los tiempos e appena vista co-protagonista del corto E-A-E-A-O proiettato in apertura di questo slot) in un panorama digitale di incursioni crossmediali nel quale volenti o nolenti ci ritroviamo a vivere ogni giorno di più. Tutte le arti elencate possono essere compresse in un singolo gesto, tra l’egoico e il popolare, tra il celebrativo e l’abisso esistenziale, in pillole pop che sembrano cancellare momentaneamente queste divisioni, come ha fatto Charli XCX col suo recente Music, Fashion and Film (album-film), e il sublime e atroce ciclo di distrazioni può continuare a propagarsi tranquillo, specchiandosi in se stesso in una mise en abyme infinita. Ambo le parti sempre auto-rappresentate, performate, entrambe vere e menzognere. E se ci sono due forme contagiate al massimo, anche nel male, dall’irrealtà digitale che sta diventando sempre più “spaziale” ed effettiva, se ci sono due forme spesso d’intrattenimento più che di arte (ma spesso unioni di entrambe), sono la serialità e il videogioco.
Per la serialità queste parole non saranno né le prime né le ultime a menzionare come esemplare Black Mirror, coacervo quasi enciclopedico di idee fantascientifiche più o meno originali che finirà inevitabilmente per influenzare l’immaginario collettivo per decenni (se il mondo non finisce…), poiché ogni possibile problema sociale riconducibile al digitale con cui le persone ovunque lottano quotidianamente è stato affrontato dallo sceneggiatore Charlie Brooker in una o più puntate – solitamente con forma iper-didattica ma spesso ambigua, anche fraintendibile (e forse malvagia), sempre con storie intime che parlano direttamente all’esperienza (e alla morale) umana con più o meno tatto o rispetto verso lo spettatore. I problemi estetici della divisione tra mondo digitale e mondo reale in Black Mirror sono poi gli stessi che troviamo in molto “Netflix-core”… c’è proprio un limbo di serie che tentano di fare discorsi sulle ipocrisie e contraddizioni della società risultando ironicamente esse stesse ipocrite e contraddittorie, magari anche con “puntate scritte bene” ma che nel loro accumulandosi implodono sotto il peso delle irresponsabilità etiche degli autori (Squid Game, La casa de papel, le serie di Mike Flanagan, ma anche su Prime The Boys e su ogni piattaforma mille altri esempi in cui non avrebbe senso perdersi). L’ambito del videoludico invece è più annoso, perché più che di mero fattore estetico si deve davvero parlare di una quarta dimensione “esperienziale” della percezione. I videogiochi in realtà virtuale in teoria sono la massima cristallizzazione dell’esperienza in prima persona forzata, anche se c’è chi dice che non hanno ancora raggiunto l’apice ideale del loro potenziale espressivo… ma la verità è che la maggior parte dei videogiochi adoperano la propria narrazione (o assenza di narrazione) sulla seconda persona singolare, sul rapporto univoco tra l’immagine su schermo e lo spettatore e inter-attore con l’immagine. Che il videogioco mostri il “tuo” avatar digitale dall’alto verso il basso, da dietro, da davanti, o anche che non lo si veda affatto (perché la camera virtuale coincide col POV del giocatore/personaggio), viene solitamente instaurato un rapporto 1:1 tra lo spettatore e l’opera. Se prendiamo seriamente il videogioco come arte (e chi scrive, in molti casi che ha incontrato nella vita, lo fa), dobbiamo prendere seriamente anche la sua natura: è l’unica arte che consistentemente lavora sul “tu”. Un romanzo o un film che lavorano sul “tu” sarebbero di natura sperimentale… mentre un videogioco che riflette sul “tu” sta solo esprimendo esplicitamente una tensione onnipresente nel gesto stesso del giocare.

È una lunga introduzione, ma ha senso (excursus su Black Mirror incluso) per capire il punto di partenza di Zoom in Zoom out, unico film asiatico della SIC41 annessa all’83esima Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia e opera d’esordio non sorprendentemente proveniente dalla Cina, principale super-potenza tecnologica dell’assetto globale contemporaneo. Un continuo In e Out tra la realtà e il videogioco, tra la vita e la morte, in un intreccio tra confini sempre più flebili. Il protagonista è Shi, un game designer ossessionato dal gioco online in continuo sviluppo nel cui studio lavora (un multiplayer open-world ispirato – forse… – a The Sims, Kingdom Hearts, magari Zelda o Fortnite). Il suo coinquilino e amico Gao, anche lui grande appassionato del gioco al punto da fare video online per rivelare i glitch sulla mappa agli altri giocatori, è da poco andato in vacanza, non è ancora tornato, e Shi lo ritrova… nello spazio “digitale”. O meglio, ritrova l’avatar di Gao, in uno stato tra la vita e la morte che gli fa intuire che qualcosa di irreversibile è accaduto anche fuori dallo schermo. Il viaggio quasi interdimensionale del protagonista, afflitto dalla dualità del suo vissuto tra digitale e non, è sostanzialmente un tentativo di elaborazione del lutto tramite questo “nuovo” linguaggio artificiale. Non solo l’accettazione della morte, ma anche il tentativo di affrontarla e superarla con mezzi impensabili nello spazio materiale della “nostra” realtà. Il gameplay del gioco-nel-film viene definito «immersivo e solitario», e così è anche la visione di Zoom in Zoom out, un film di solitudini e incomunicabilità che prova a traslare Antonioni nel mondo di WeChat e degli Streamers. L’elaborazione della perdita è fatta per messaggi e immagini (poche condoglianze tradizionali, ma gif con la copertina di Wish you were here). Quella del protagonista, e quindi parallelamente di noi spettatori, è una spirale evitante, che esclude la depressione e la morte cercandone sostituti proprio nell’immagine, nello scarto (o forse nel coincidere ucronico e imperfetto) tra reale e virtuale. È un funerale più privato, più vero, dove invece di un’empatica partecipazione al funerale c’è una celebrazione dell’avatar che non è in alcun modo meno (ir)reale. Intuizione geniale del film: i “glitch sulla mappa del gioco”, gli stessi che Gao era esperto a scovare in-game, appaiono anche nella realtà e nei video della realtà. Persino i movimenti delle persone (reali) o della macchina da presa sono accompagnati da (diegetici, reali e irreali) suoni tecnologici e macchinosi. Il confine non è mai reso esplicito, indagato, discusso. Sta a noi riconoscere, trovare nel dettaglio (e soprattutto nell’inevitabile percezione, appunto, dello scarto tra “realtà” una e “realtà” altra), il finzionale, il transmediale con cui Zoom in Zoom out guarda noi.
La narrazione comincia dentro il videogioco, in un panorama di beatitudine in cui tuttavia già si intravede un glitch, il piede del personaggio che non si incastra perfettamente nel terreno, un’inevitabilità di non-reale. Potrà mai un avatar essere un sostituto? Lo sguardo della macchina da presa (quella live-action, non quella – meditativa – virtuale nel gioco) del regista Dong Jie vede la solitudine prima di tutto, ma le inquadrature introverse sul protagonista sono un collage quasi nevrotico di auto-esplorazione. Ove questa esplorazione porterà, preferiamo non scriverlo esplicitamente. Dopo il game-over si potrebbe dire che c’è la vita, ma nella vita c’è anche la possibilità di riavviare il gioco e fare una nuova partita. Il desktop-movie è ormai un genere cinematografico e l’incursione col videogioco ne è un suo cugino, la cui ricchezza è esplorata per esempio ogni anno anche dai partecipanti alla residenza italiana Nouvelle Bug (da cui proviene per esempio il già citato E-A-E-A-O). Nell’immaginario popolare e nei discorsi di ogni giorno è chiaro come l’accettazione della tecnologia non si tratti più come un discorso di “amico-o-nemico” o “Bene-o-Male” ma come una parte integrante delle nostre vite da calibrare e comprendere con una presa di posizione. Il cinema, il videogioco, l’immagine in movimento, l’esperienza di spazi digitali nuovi che possono essere visti come “reali”, ha adesso anche lo scopo di descriverci, giustificarci, estenderci. Incastonare nella roccia, per quanto possa essere effimero, qualche nuova presa di posizione.

Nicola Settis

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